Sekolah pelopor STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics) di Indonesia, Sampoerna Academy kembali menegaskan misinya mendorong penciptaan generasi muda Indonesia inovatif dan problem solver melalui kompetisi STEAM antar sekolah.
DARA | Merupakan rangkaian lanjutan dari STEAM Expo 2023, STEAM INTER-SCHOOL COMPETITION mendapatkan antusiasme tinggi dari para pelajar yang tersebar di berbagai daerah di Indonesia.
Meski baru digelar pertama kalinya tahun ini, kegiatan STEAM INTER-SCHOOL COMPETITION berhasil mendapatkan pendaftaran lebih dari 50 proyek untuk tiga kategori SD, SMP, dan SMA.
Mary Jane Luyon-Fajardo selaku Principal of Sampoerna Academy Medan yang terpilih sebagai tuan rumah kegiatan ini mengatakan: ”gelaran STEAM Expo tahun ini terasa sangat berbeda karena pertamakalinya kami menghadirkan STEAM INTER-SCHOOL COMPETITION 2023 dengan tema Build, Create, & Innovate.”
“Tentunya, tema ini merepresentasikan proses yang harus dilakukan oleh para peserta, dimana mereka harus membangun, menciptakan, serta berinovasi. Acara ini juga menjadi upaya kami dalam memperkenalkan metode pembelajaran STEAM ke khalayak luas di luar lingkungan Sampoerna Academy, karena melalui pedagogi unik ini, para generasi muda ditantang untuk mampu berfikir kritis, kreatif, serta memiliki pemahaman holistik melalui karya atau proyek yang mereka daftarkan,” tuturnya.
Dukungan besar juga diberikan oleh pemerintah daerah, seperti diungkapkan oleh M Basir S Hasibuan, MPd selaku Kepala Bidang Pembinaan SMA Dinas Pendidikan, bahwa saat ini masih sedikit kompetisi seperti ini dan kita tertinggal jauh dengan negara lain.
“Namun, kita mampu dengan adanya kompetisi-kompetisi yang dibuat, seperti hari ini dibuat oleh Sampoerna Academy. Kami sangat mendukung jika acara ini bisa dilaksanakan setiap tahun untuk meningkatkan kreativitas
anak didik. Harapannya kegiatan ini bisa membuat persaingan kreativitas dan kemampuan anak-anak didik semakin hari semakin baik,” ujarnya saat menyampaikan pidato sambutan.
Pendaftaran peserta STEAM INTER-SCHOOL COMPETITION dibuka sejak Januari hingga Februari lalu. Setelah itu, peserta diharuskan untuk mengirimkan video dan file presentasi berisikan penjelasan tentang karya mereka.
Seleksi awal telah dilakukan, dan pengumuman finalis dilakukan pada tanggal 8 Maret, yang kemudian dilanjutkan dengan exhibition serta penjurian akhir untuk menentukan tiga pemenang untuk masing-masing kategori SD (G5-G6), SMP (G7-G9), SMA (G10-G12).
Kompetisi antar sekolah ini tentunya juga melibatkan para ahli dan praktisi berpengalaman, seperti Pogy Kurniawan, MA of Applied Science in Chemical Engineering dari The University of British Columbia, Dr. Hj. Diyah Purworini, dan Jessica Chesbro sebagai perwakilan dari Konsulat Amerika Serikat di Medan.
Keluar sebagai pemenang untuk kategori SD adalah Tristan Kenard Alvaro dan Winston Alexander Mulyo untuk Ramp Pump Hydram, Victoria Elizabeth Frenco untuk proyek Amazing Claw Machine, dan Meenal Gupta yang menghadirkan karya Styrofoam Wall VS Brick Wall.
Sedangkan untuk kategori SMP adalah Yuki Fukuzawa, Muhammad Raffy Satrya Rayendra, Alir Satya Alif, Aditya Putra Ariyono, Muhammad Arya Temenggung dengan karya Smart Eco Park, Namie Kira Djaja menghadirkan proyek Fruit Peel Water Filter, dan sebagai juara ketiga Marcus Witarsa Ng, Edbert Tjia, Clement Vuitton Chen, Kashwinder Jeet Singh yang memampilkan RC Controlled Vehicle.
Di kategori SMA, terpilih Tristan Nathaniel Basri, Wesley Jayden Ng, Louis Gerald Leo untuk proyek RFID Smart Lock, Lotusha Lawrance, Jessica Tania, Jason Nathanael dengan Finger Print Trolley bag, dan Sherine Oktavia Gunawan, Oktavia Rahma Dhani Br Sembiring, Willy menawarkan konsep E-Learning Application for Foreign Languages (Mandarin & English) for Elementary School) sebagai juara pertama, kedua dan ketiga.
Para pemenang ini akan mendapatkan medali, sertifikat penghargaan, dan senilai hadiah uang.
Penerapan metode STEAM di Sampoerna Academy sendiri dirancang untuk memperkuat lima komponen penting siswa yang disebut 5C (Critical Thinking, Creativity, Communication, Collaboration, and Character).
Melalui pendekatan STEAM, siswa diajak untuk mengintegrasikan pemikiran (minds-on learning) dengan praktek (hands-on learning) dalam menyelesaikan masalah-masalah dalam berbagai situasi atau kondisi yang terjadi di kehidupan nyata.
“Besar harapan kami, program ini dapat memberikan kesempatan dan akses lebih besar bagi generasi muda Indonesia untuk berkarya dan berkreasi sesuai dengan passion mereka masing-masing. Kami juga berharap semoga para peserta, finalis, dan pemenang dapat semakin bersemangat untuk terus belajar dan mengeksplorasi, sehingga pada akhirnya generasi masa depan yang inovatif dan problem solver akan segera terwujud,” tutup Mary Jane.
Editor: denkur